Skip to content
OPEN ACCESS Jurnal Informatika dan Teknologi Pendidikan

Informatics and Educational Technology Journal

Open access E-ISSN 2777-0680

Integrasi Project-Based Learning dan Pendekatan STEAM sebagai Strategi untuk Mengasah Kemampuan Berpikir Kritis Mahasiswa

Authors

  • Ulfa Isni Kurnia Pendidikan Teknologi Informasi, Universitas Aisyah Pringsewu
  • Ikna Awaliyani Pendidikan Teknologi Informasi, Universitas Aisyah Pringsewu
  • Dita Septasari Pendidikan Teknologi Informasi, Universitas Aisyah Pringsewu

DOI:

https://doi.org/10.59395/jitp.v6i1.188

Keywords:

berpikir kritis, project-based learning, STEAM, Pemrograman Berbasis Objek, penelitian tindakan kelas

Abstract

Standar kompetensi pendidikan abad ke-21 menuntut integrasi keterampilan tingkat tinggi ke dalam seluruh mata kuliah, tidak terkecuali pada mata kuliah Pemrograman Berbasis Objek. Akan tetapi, realitas empiris menunjukkan bahwa capaian keterampilan berpikir kritis mahasiswa masih tergolong rendah. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan keterampilan berpikir kritis mahasiswa melalui implementasi model Project-Based Learning (PjBL) yang terintegrasi dengan pendekatan STEAM. Prosedur yang diterapkan dalam penelitian ini adalah Classroom Action Research (CAR) atau yang dikenal sebagai Penelitian Tindakan Kelas (PTK), yang dijalankan melalui dua siklus. Masing-masing siklus memuat fase-fase berupa perencanaan, aksi, observasi, dan refleksi. Subjek yang terlibat adalah mahasiswa dari Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi di Universitas Aisyah Pringsewu yang sedang memprogram mata kuliah Pemrograman Berbasis Objek. Data dihimpun dengan bantuan dua instrumen, yaitu tes untuk menilai keterampilan berpikir kritis serta lembar observasi. Setelah terkumpul, data dianalisis secara kuantitatif-deskriptif. Hasilnya menunjukkan bahwa skor rata-rata berpikir kritis mahasiswa mengalami kenaikan dari 68,16 pada siklus pertama menjadi 79,00 pada siklus kedua.. Hasil perhitungan N-Gain sebesar 0,46 mengonfirmasi adanya peningkatan dalam kategori sedang. Dengan demikian, integrasi model PjBL dan pendekatan STEAM terbukti efektif untuk mengembangkan kemampuan berpikir kritis mahasiswa. Oleh sebab itu, model pembelajaran ini direkomendasikan sebagai salah satu strategi inovatif dalam pembelajaran di pendidikan tinggi.

Downloads

Download data is not yet available.

References

[1] Kemendikbudristek. (2022). Panduan Pembelajaran dan Asesmen. Badan Standar, Kurikulum, dan Asesmen Pendidikan

[2] Lim Halimatul Mu’Minah And Yeni-Suryaningsih. “Implementasi Steam (Science, Technology, Engineering, Art, And Mathematics) Dalam Pembelajaran Abad 21,” BIO EDUCATIO : (The Journal Of Science And Biology Education) 5, No. 1 (2020):65-73.

[3] Ni Nyoman Wedi. (2023). Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Think Pair Share (TPS) untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Siswa. Journal of Education Action Research, 7(1), 114–119. https://doi.org/10.23887/jear.v7i1.52128

[4] Hidayat, T., & Winarno, W. (2020). Penerapan pembelajaran mendalam dalam konteks pengembangan kompetensi abad 21. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran, 27(2), 145–156.

[5] Hanus, M. D., & Fox, J. (2019). Assessing the effects of gamification in the classroom: A longitudinal study on intrinsic motivation, social comparison, satisfaction, effort, and academic performance. Computers & Education, 136, 83–94..

[6] Kurniawan, D., Prasetyo, A., & Arifin, M. (2022). Gamifikasi kolaboratif dalam pendidikan tinggi: Upaya meningkatkan keterampilan sosial dan motivasi belajar mahasiswa. Jurnal Teknologi Pendidikan Indonesia, 14(3), 201–213.

[7] Sailer, M., & Homner, L. (2020). The gamification of learning: A meta-analysis. Educational Psychology Review, 32(1), 77–112.

[8] Kurnia, UI. (2025). Optimizing Craft Learning Experiences Through Mobile Learning Media Development with I Spring Suite : Solutions to Barriers to Student Understanding in Learning. Journal Of Innovation in Educational and Cultural Research. 6(4). 844-852

[9] Agustini, K., Suyasa, I. M., & Wiradika, G. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berkonsep Gamifikasi dengan Model Problem Based Learning pada Mata Pelajaran Informatika. Jurnal Kajian Pendidikan dan Pengajaran, 6(2), 121–132.

[10] Mertayasa, I. K., Subawa, I. N., & Pradnyana, I. M. A. (2024). Gamifikasi dalam Kelas Informatika: Strategi Inovatif untuk Meningkatkan Motivasi dan Keterlibatan Siswa. Jurnal Kajian Pendidikan dan Pengajaran, 7(1), 45–56.

[11] Darmawan, A., Cahyadireja, I., Hilmawan, H., & Astuti, S. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Aplikasi Genially dengan Gamifikasi untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Dasar Nusantara, 8(4), 377–386.

[12] Dewi, N. N. S. K., Arnyana, I. B. P., & Margunayasa, I. G. (2023). Project Based Learning Berbasis STEM: Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis dan Hasil Belajar Siswa. Jurnal Ilmiah Pendidikan Profesi Guru, 6(1), 133–143. https://doi.org/10.23887/jippg.v6i1.59857

[13] Latif, I. A., Saputro, D. R. S., & Riyadi. (2018). How does the high school mathematics teacher prepares the learning process based on the 2013 curriculum 2017 revision. Journal of Physics: Conference Series, 983, 012129. https://doi.org/10.1088/1742-6596/983/1/012129

[14] Mu’minah, I. H. (2021). Studi Literatur: Pembelajaran Abad-21 Melalui Pendekatan STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematics) dalam Menyongsong Era Society 5.0. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan, 3, 584–594.

[16] Trilling, B & Fadel, C. (2009). 21st century skills: Learning for life in our times. Jossey-Bas.

[15] Yudiana, I. K. E., Suastra, I. W., & Arnyana, I. B. P. (2025). Implementation of a Project-Based Learning (PjBL) STEM Approach in IPAS Learning to Improve Students’ Scientific Literacy and Critical Thinking Skills. Indonesian Journal of Instruction, 6(1), 98–112.

Downloads

Published

2026-06-19

How to Cite

Kurnia, U. I., Awaliyani, I. ., & Septasari, D. . (2026). Integrasi Project-Based Learning dan Pendekatan STEAM sebagai Strategi untuk Mengasah Kemampuan Berpikir Kritis Mahasiswa. Jurnal Informatika Dan Teknologi Pendidikan, 6(1), 8-14. https://doi.org/10.59395/jitp.v6i1.188

Similar Articles

41-50 of 72

You may also start an advanced similarity search for this article.