Skip to content
OPEN ACCESS Jurnal Informatika dan Teknologi Pendidikan

Informatics and Educational Technology Journal

Open access E-ISSN 2777-0680

Implementasi Procedural Generation Pada Game Aksi Survival

Authors

  • Agung Wahyudi Universitas Muhammadiyah Parepare
  • Irmayani Pawelloi Universitas Muhammadiyah Parepare
  • Masnur Masnur Universitas Muhammadiyah Parepare
  • Nurdiansyah Sirimorok Universitas Muhammadiyah Parepare

DOI:

https://doi.org/10.59395/jitp.v5i2.142

Keywords:

Procedural generation, Game Aksi Survival, Biome, Eksplorasi, Replayability

Abstract

Procedural generation (PG) merupakan teknik yang digunakan untuk menciptakan dunia game secara otomatis berdasarkan algoritma, yang memungkinkan pembuatan dunia yang dinamis dan bervariasi. Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi penerapan PG dalam game aksi survival, dengan fokus pada distribusi biome yang dihasilkan dan dampaknya terhadap pengalaman eksplorasi serta tantangan bertahan hidup. Dalam penelitian ini, eksperimen dilakukan dengan menggunakan tujuh seed yang berbeda untuk menghasilkan dunia dengan berbagai biome, seperti Hutan, Pegunungan, Salju, dan lainnya. Data yang dikumpulkan mencakup waktu yang dibutuhkan untuk proses generasi dan persentase distribusi biome. Hasil penelitian menunjukkan bahwa PG mampu menghasilkan dunia dengan distribusi biome yang bervariasi, dengan biome Hutan mendominasi dunia yang dihasilkan, sementara biome Salju dan Pegunungan lebih jarang ditemukan. Variabilitas biome ini memengaruhi pengalaman pemain dalam eksplorasi dan bertahan hidup, meningkatkan replayability dan kedalaman gameplay. Meskipun demikian, penelitian ini juga mengidentifikasi tantangan terkait dengan ketidakseimbangan dalam distribusi biome yang perlu dioptimalkan. Secara keseluruhan, PG terbukti efektif dalam menciptakan dunia game yang beragam dan dinamis, namun pengoptimalan lebih lanjut diperlukan untuk meningkatkan konsistensi dan kelancaran desain dunia. Penelitian ini memberikan kontribusi terhadap pemahaman tentang penerapan PG dalam game aksi survival dan membuka peluang untuk penelitian lebih lanjut mengenai teknik optimasi algoritma PG.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Arifudin, D., Rizky, D. R., Riyanto, A. D., & Suliswaningsih. (2024). Implementasi Algoritma Random walk untuk Procedural generation dalam Genre Game Dungeon Crawler 2D. Infotekmesin, 15(2), 321–329. https://doi.org/10.35970/INFOTEKMESIN.V15I2.2317

Atthariq, M. H., Eridani, D., & Fauzi, A. (2022). Implementasi Procedural Content Generation Pada Game Menggunakan Unity. Jurnal Teknik Komputer, 1(2), 62–72. https://doi.org/10.14710/JTK.V1I2.36673

Hidayat, E. W., Nur, E., Dewi, F., & Ramadhan, I. S. (2024). Application Of Procedural Content Generation System In Forming Dungeon Level In Dungeon Diver Game. Jurnal Teknik Informatika (Jutif), 5(3), 873–881. https://doi.org/10.52436/1.JUTIF.2024.5.3.1465

Ijai, M., Arbansyah, A., & Suryawan, S. H. (2023). Penerapan Algoritma Random Walk Untuk Procedural Map Pada Game “The Last Hope” 2D. Jurnal CoSciTech (Computer Science and Information Technology), 4(3), 754–762. https://doi.org/10.37859/COSCITECH.V4I3.6420

Irmayani, Mokoginta, M. M., Seelagama, P. K., Abdullah, Azis, D. A., Mukhlis, & Masnur. (2024). Strategy Analysis for Implementing Rice Transplanter Planting Machine Technology in Rice Farming Using the Interpretive Structural Modeling (ISM) Method in South Sulawesi. Jurnal Penelitian Pendidikan IPA, 10(4), 1827–1836. https://doi.org/10.29303/JPPIPA.V10I4.7124

Karthikeyan, S., Aakash Raj, R., Cruz, M. V., Chen, L., Ajay Vishal, J. L., & Rohith, V. S. (2023). A Systematic Analysis on Raspberry Pi Prototyping: Uses, Challenges, Benefits, and Drawbacks. IEEE Internet of Things Journal, 10(16), 14397–14417. https://doi.org/10.1109/JIOT.2023.3262942

Khomariyah, A. N., Arif, Y. M., Nugroho, F., & Karami, A. F. (2024). Evaluasi Usability Pada Simulasi Virtual Reality Perawatan Luka. Jurnal Informatika Dan Teknologi Pendidikan, 4(1), 1–10. https://doi.org/10.25008/JITP.V4I1.74

Kurniawati Mahardika, E., Sevi Nurmanita, T., Anam, K., & Aditya Prasetyo, M. (2023). Strategi Literasi Budaya Anak Usia Dini melalui Pengembangan Game Edukatif. Murhum : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 4(2), 80–93. https://doi.org/10.37985/MURHUM.V4I2.287

Kusuma, D., Sugiyanto, S., & Hapsari, R. K. (2025). Analisis Kinerja dan Pengalaman Pengguna pada Game Deduksi Sosial Multiplayer Online. Prosiding Seminar Implementasi Teknologi Informasi Dan Komunikasi, 4(1), 293–306. https://doi.org/10.31284/p.semtik.2025-1.7142

Masnur, & Alam, S. (2024). Web Server Based Electrical Control System Analysis for Smart Buildings. Advance Sustainable Science Engineering and Technology, 6(4), 02404022–02404022. https://doi.org/10.26877/ASSET.V6I4.1120

Masnur, M., & Purnomo, T. H. (2021). Game Online Duel Matematika Berbasis Web. Jurnal Fokus Elektroda : Energi Listrik, Telekomunikasi, Komputer, Elektronika Dan Kendali), 6(4), 187–194. https://doi.org/10.33772/JFE.V6I4.20782

Masnur, M., Syahirun, A., & Muhammad Zainal. (2023, April 30). Perancangan Aplikasi E-Voting Berbasis Sidik Jari | KLIK: Kajian Ilmiah Informatika dan Komputer. KLIK: Kajian Ilmiah Informatika Dan Komputer. https://doi.org/https://doi.org/10.30865/klik.v3i5.755

Mide, B., & Masnur, M. (2021). APLIKASI VIRTUAL TOUR FAKULTAS TEKNIK BERBASIS ANDROID MOBILE. Jurnal Sintaks Logika, 1(2), 113–119. https://doi.org/10.31850/JSILOG.V1I2.1095

Nurhayati, D. A. W., & Utami, D. K. (2023). Persepsi Siswa dan Guru Terhadap Pengembangan Bahan Ajar E-Modul Dengan Menggunakan Metode Inquiry Learning. Jurnal Informatika Dan Teknologi Pendidikan, 3(2). https://doi.org/10.25008/JITP.V3I2.30

Ramadhan, D. A., & Indriyanti, A. D. (2022). Procedural Content Generation pada Game World Exploration Sandbox Menggunakan Alogoritma Perlin Noise. Journal of Informatics and Computer Science (JINACS), 4(01), 86–91. https://doi.org/10.26740/JINACS.V4N01.P86-91

Saputra, D., Meilinda, E., Surniandari, A., Sidauruk, J., Bina, U., & Informatika, S. (2024). Pemilihan Media Pembelajaran Pendidikan Kejuruan Berbasis Artificial Intelligence (AI) Menggunakan Metode Preference Selection Index (PSI). Jurnal Informatika Dan Teknologi Pendidikan, 4(2), 127–135. https://doi.org/10.59395/JITP.V4I2.111

Vatresia, A., Utama, F. P., & Yulianto, A. (2023). DESIGNING A 3D ROGUELIKE GAME WITH PROCEDURAL CONTENT GENERATION USING THE GRAPH GRAMMARS METHOD. Jurnal Teknik Informatika (Jutif), 4(6), 1437–1446. https://doi.org/10.52436/1.JUTIF.2023.4.6.546

Downloads

Published

2025-07-15

How to Cite

Wahyudi, A., Pawelloi, I., Masnur, M., & Sirimorok, N. (2025). Implementasi Procedural Generation Pada Game Aksi Survival. Jurnal Informatika Dan Teknologi Pendidikan, 5(2), 144-151. https://doi.org/10.59395/jitp.v5i2.142